Descubre cómo introducir la #Gamificación en el aula con José Luis Redondo

Autor:  José Luis Redondo
Fuente: https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/descubre-como-introducir-la-gamificacion-en-el/39ee4b89-1120-85d8-a08b-215e7a30a670

 José Luis Redondo es profesor de Sociales en las EE.PP de la Sagrada Familia de Úbeda. Desde hace cuatro años está incorporando proyectos de gamificación en su aula, sus proyectos más destacados son: La Batalla de Ciencias SocialesColonizadores de MarteCorporacracy y Maindala.

A continuación nos conduce por el mundo de la gamificiación y cómo llevarla al aula, sigue atentamente sus consejos y recomendaciones.

¿Por qué debemos y podemos usar el juego en el aula?

El juego forma parte de nuestro aprendizaje y crecimiento, al igual que muchos mamíferos con un cerebro desarrollado: delfines, simios. De hecho desde el punto de vista energético sería mas que cuestionable dedicar tiempo a jugar, en vez de dedicar tiempo a buscar alimento. La pregunta lógica sería: ¿por qué lo hacen?. Es evidente. Es un simulacro de las destrezas y habilidades que deberán adquirir a lo largo de la vida.
Compartimos con los mamíferos superiores, que seguimos jugando cuando alcanzamos nuestra edad adulta. Y yo me atrevería a decir mas, ese ha sido uno de los pilares de nuestro éxito evolutivo.
Si alguien quiere profundizar en este aspecto le recomiendo el libro A Jugar de Brown y Vaughn.

¿Por qué entonces su uso es tan limitado?

Curiosamente en España, se entiende el juego como algo poco serio, especialmente por los docentes de Secundaria, mientras que en Primaria e Infantil se considera algo básico.
Deberíamos analizar lo que es el juego en su significado mas amplio, y su relación con otros elementos educativos. El juego implica cumplir unas reglas, algo que promueve la disciplina, al igual que el deporte, que sería una variación del juego.
Si analizamos la palabra juego en otros idiomas comprobamos como play o jouer, se aplican al juego dramático, a tocar un instrumento.. es decir, al arte, a la música. Cuando hacemos esta reflexión nos damos cuenta que el teatro o la música, guardan mucha relación con el juego.
Así pues, jugar se ha convertido para muchos docentes en sinónimo de divertido,  algo opuesto a la disciplina del aula, a lo serio. Cuando la realidad nos indica que el juego requiere preparación, seriedad, y que puede ser divertido, a la vez que servir como instrumento para aprender. Por ejemplo, en mi aula desarrollo un juego que se desarrolla en total silencio. Cuando lo planteo al alumnado no creen que un juego pueda enseñar destrezas, ser divertido, y al mismo tiempo que no se escuche ni una mosca. Lo que demuestra que nuestro propio alumnado tiene interiorizado ese mensaje.

¿Qué formas puede tomar el juego en el aula?

El juego en el aula lleva siglos instaurado, así que no voy a descubrir la pólvora.
Ahora bien si nos centramos en su desarrollo en los últimos años podríamos hablar de lagamificación como estrategia de enseñanza, el Aprendizaje basado en Juegos comometodología activa, y por último, se podría hablar del uso del juego como recurso o herramienta, por ejemplo, la creación de escenarios de juego, los juegos creados… Esta última opción es la mas antigua y la mas rica en opciones.

¿Podrías aclararnos y mostrarnos ejemplos de esas formas de juego?

Claro que sí. Comenzaré por el uso mas extendido en las aulas: el juego como recurso. Existen múltiples ejemplos de su uso, desde las gymkhanas educativas, los geocaching, los juegos de orientación de los Scout .. Si bien existen nuevas formas de aplicación, por ejemplo, en España tenemos docentes que crean juegos para su alumnado, podría nombrar a Marcos RebolloManuel Sánchez MonteroNatxo Maté u Óscar Recio Coll. Algunos de estos docentes ya han superado la brecha entre el uso de juego como herramienta, y crean juegos en los que la participación activa de su alumnado, es tan esencial, que casi podría definirse como Aprendizaje basado en Juegos. Por ejemplo, son mas que recomendables el Monster Kit de Manu Sánchez, el juego/proyecto Monkey Island de Oscar Recio Coll, o el Guatemala Connection de Natxo Maté.

Dentro de los juegos como recursos podemos partir de juegos del mercado. Por ejemplo, yo uso mucho los juegos que sirven para trabajar las emociones, como el Ikonikus o el Sikkhona, aunque existen una variedad enorme de juegos de mesa con aplicación en el aula, para eso os recomiendo que visitéis el perfil deNuria GuzmánAzahara Peralta o Clara Cordero. Su experiencia va ma allá de este campo, y siempre son referentes que se deben tener en cuenta.

Otra variante mas que interesante es la creación de escenarios de juego. En este caso debo hacer referencia a Michael Thomas Bennett y su Flipped Playground. Su proyecto consiste en aprovechar las pistas y espacios muertos de los centros educativos,  y crear toda una serie dejuegos con pintura: mapas, casillas con números, shuffle board… Esto permite tener un elenco enorme de espacios a los que el alumnado puede acudir para desarrollar el juego libre, o aprovechar estos espacios para darle un uso didáctico.
Siguiendo esta línea copié su idea, y creé dos mapas gigantes en mi centro. Uno de España de cuatro por tres metros, y otro de Europa de siete por diez metros. Ahora me es mucho más fácil que localicen las provincias de España, o explicar cómo evolucionan territorialmente la 1ª y la 2 Guerra Mundial.

¿Entonces, qué es la gamificación?

La gamificación es una estrategia de enseñanza. La gamificación no es crear juegos, es decir, que tu alumnado o el docente cree un Pasapalabra, un Trivial o un Pictionary.
Es una estrategia de enseñanza, que permite usar una narrativa para crear una arquitectura de juego basada en mecánicas, dinámicas y componentes de juego, y con ella darle un sentido al curriculum. Lo que significa que el temario se convierte en una historia, en la que el alumnado toma un rol o papel.
Normalmente distingo tres niveles de gamificación. El primero de ellos es el mas simple, y es el que recomiendo a todo el mundo para comenzar. Gamificar una sesión con herramientas de gamificación del estilo KahootPlickers o Quizziz, son herramientas que normalmente funcionan en todos los contextos.
Una opción mas completa y elaborada es trabajar con BreakoutEDU o con un Escape Room.
Un BreakoutEDU es un conjunto de candados, cajas, aplicaciones, sistemas de cifrado y ocultación de mensajes, que nos permite crear una historia sencilla dentro del aula. El objetivo final es abrir la caja o cajas y recibir la recompensa interior. Para saber mas recomiendo visitar la web applejux de Christian Negre.
El Escape Room usa unas herramientas similares, sin embargo, presenta diferencias. Participan como máximo 5 o 6 personas, con un objetivo final: encontrar las pistas que les permitan salir de la habitación en un máximo de 60 minutos. Su principal limitación es que el número de alumnos/as que pueden participar simultáneamente, y que debemos tener cuidado que no se pasen las pistas de unos grupos a otros.
El siguiente nivel consiste en gamificar dos o tres semanas o incluso un trimestre. Eso implica elaborar una historia mas compleja, con todo un entramado de mecánicas, dinámicas y componentes. Normalmente se usan herramientas como Class Dojo o Class Craft, que son bastante útiles, a menos que se conviertan en un sistema de puntificación, es decir, un sistema basado solo en puntos, insignias y clasificaciones.
El último nivel es el mas profundo y complejo. Se puede combinar con gamificaciones basadas en un BreakoutEDU, y/o que se gestionan con Class Dojo o Class Craft. Consiste en gamificar varios trimestres o incluso un curso completo. Eso provoca que se requiera un proceso de pregamificación, en el que se analice el contexto, los objetivos educativos y del proyecto, el tipo de recompensas y apoyos, así como los perfiles motivaciones del alumnado. Después se culmina con el proceso de gamificación que analiza y describe la narrativa, y los elementos mas conocidos: las mecánicas, las dinámicas y los componentes de juego. En mi caso, añado un proceso de postgamificación en el que analizo los indicadores de éxito que he fijado.
Este nivel requiere el apoyo de una web, y una serie de componentes físicos: barajas, tarjetas, dados, tableros… Además la narrativa tiene que ser potente, por lo que recomiendo usar modelos de narrativa como el del Ciclo del Héroe de Campbell, o la tabla periódica de la narrativa de Harris.
Independientemente del proceso siempre es recomendable lanzar el proyecto con una actividad muy potente: un Escape Room, un video, o con la entrada de un dron por la ventana (la idea no es mía).
En España tenemos una comunidad de gamificación educativa muy potente, así que recomiendo visitar la web GAMIFICA tu aula. En ella encontraréis todo lo necesario para iniciarse.
Mi recomendación es comenzar poco a poco, partiendo de un BreakoutEDU, e ir poco a poco subiendo el nivel de dificultad. Por ejemplo, para mi último proyecto Ma(i)ndala he necesitado 6 meses de trabajo para culminarlo.

Nos queda el Aprendizaje basado en Juegos. ¿Qué es y cómo podemos llevarlo a la práctica?

El ABJ es una metodología activa, y como tal implica que el alumnado tiene que tomar decisiones sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje, crear un producto o productos, y que haya un final en el que se exponen los juegos.
Para iniciarse recomiendo visitar la web del Instituye of Play y las escuelas Quest to Learn. La institución pionera en el desarrollo del ABJ, y que está creando centros en Estados Unidos donde el ABJ es la metodología esencial. Además uno de sus mentores es J.P. Gee que tiene un libro sobre juegos que es genial. La siguiente institución son las PlayMaker Schools, con una filosofía similar a la anterior.
Otro ejemplo primordial es el World Peace Game o el Zombie based Learning. Ambos son juegos y proyectos inspirados en el juego, y en los que el alumnado tiene un papel activo en el aula, sea jugando o creando juegos.
En mi caso es esencial el esquema de trabajo del Institute of Play, que incorporo como parte de la secuencia didáctica de los proyectos. Este esquema indica que debemos analizar 6 elementos: el tipo de juego, el objetivo del juego, el reto o retos que hay que superar, las acciones (reglas), los componentes, y el espacio donde se desarrolla el juego.
Mi única limitación con esta metodología es el tipo de juego. Les prohibo crear juegos del tipo Pictionary, Trivial o Pasapalabra, ya que pervierten el sentido y la filosofía de esta metodología, para transformar la creación y diseño de un juego, en un examen disfrazado de juego.
En mi caso he desarrollado varias veces esta metodología, por ejemplo para mis clases de Geografía de 2º de Bachillerato, podéis consultar aquí. En la ESO también la he usado varias veces y podéis consultarlo aquí.
Otros docentes que recomiendo son Natxo Maté, Oscar Recio Coll, Manuel Sánchez Montero yCarlos López Morante.

¿Qué le recomendarías a cualquier docente que quiera usar el juego o alguna de sus variantes?

Le recomendaría autoformación. Existen algunos libros que son fundamentales, para mi lo han sido: Gamestart Mechanic del Institute of Play; The Multiplayer Classroom de Lee Sheldon; The Art of Game Design de Jesse Schell; y Explore like a Pirate de Michael Matera.
Hace poco se ha publicado un libro sobre el juego, en el que hemos colaborado muchos docentes. Se llama Educar jugando, y se ha publicado mediante un crowdfunding en Verkami.
También existen excelentes opciones de formación como el GamificaMOOC del INTEF, que dirige Clara Cordero, o el curso de Kevin Werbach en Coursera.
Por último recomendaría el grupo de Telegram de Gamifica tu Aula, que es un modo genial para poder coger ideas.

¡Adelante José Luis!

ABJ, Gamificación y el Juego como recurso

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