10 razones para utilizar un escape room educativo en clase

Un escape room fomenta el trabajo en equipo y la creatividad entre el alumnado, pero tiene otros muchos beneficios… Estos son los principales motivos para utilizarlos según el docente Christian Negre i Walcak.

Los escape room están de moda y las prácticas relacionadas con este tipo de gamificación son muy populares, ya que esta experiencia lúdica hace que el proceso de enseñanza y aprendizaje resulte más motivador. A continuación, Christian Negre i Walcak, docente en la Escola Pia de Calella (Barcelona), sugiere las 10 razones por las cuales un escape room educativo es una buena actividad para realizar en el entorno escolar.

Razones para utilizar un escape room educativo

1. Fomenta la actividad: tras las indicaciones iniciales, empieza el movimiento… Si es de los que cree que los alumnos pasan demasiado tiempo sentados en clase, ¡siga leyendo!

2. Permite incluir cualquier contenido curricular: mientras el alumnado puede participar en la ambientación del espacio donde se realice el escape room, el docente (al diseñar los enigmas a resolver) puede introducir contenidos de cualquier asignatura.

3. Promociona la colaboración y el trabajo en equipo: un escape room es una experiencia para resolver en grupo en la que no hay caminos definidos a tomar. El progreso se consigue a partir de una secuencia de ensayos, pruebas y errores, hasta llegar a la solución necesaria. En este proceso se generan interacciones entre los participantes.

4. Desarrolla la habilidad para resolver problemas: como docentes, es un placer observar a los chavales ver como toman la iniciativa, plantean sus hipótesis e intentan ejecutarlas para conseguir avanzar en el juego.

5. Mejora la competencia verbal: durante el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas, intentan estructurar un discurso, gestionar a unos compañeros… ¿Ofrecemos situaciones similares en el ámbito escolar?

6. Plantea retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general sólo ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos enseñan a insistir y entrenan a ser constantes.

7. Construye pensamiento deductivo: un escape room no es un recurso para usar semanalmente. Requiere mucho trabajo previo. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un escape room (y en cualquier secuencia didáctica bien diseñada) se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos
casos específicos. Desde la posición de observador que facilita un escape room, descubres a los alumnos transfiriendo contenidos y mecánicas,deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos.

8. Los participantes aprenden a trabajar bajo presión: generalmente hay un tiempo finito para solucionar el juego, para conseguir ‘escapar’ del espacio. A medida que los minutos transcurren, los nervios acostumbran a aumentar y las emociones se disparan.

9. Los alumnos son quienes lideran el aprendizaje: este es uno de los puntos que más sorprende. En un escape room, son los estudiantes quienes toman las decisiones y lo que más cuesta como docente es mantenerse al margen y permitir que sean ellos los que se equivoquen para avanzar.

10. Es divertido para todo el mundo: quizá sea este el punto más presuntuoso, pero si ya han participado en un escape room saben a lo que me refiero. Si no lo han hecho, les recomiendo que lo prueben antes. De todas formas, les garantizo que a sus alumnos ¡les encantará!

Christian Negre i Walczak: 10 razones para utilizar un escape room educativo por
Christian Negre i Walcak es docente en la Escola Pia de Calella (Barcelona) y responsable de la página web applejux.org: analogue multimedia, donde incluye una guía para crear un escape room educativo o un breakoutEDU.

Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/razones-escape-room-educativo/78689.html

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Sables láser y viñetas para enseñar historia del arte

David Yagüe @davidyaguec // Fuente: https://blogs.20minutos.es/xx-siglos/2019/09/13/sables-laser-y-vinetas-para-ensenar-historia-del-arte/

Los de la “la letra con sangre entra” y “la historia y el arte son dos aburridos tochos”, tienen cada vez menos motivos para decirlo. Y desde este 2019, menos aún. Un profesor de secundaria con habilidad para el cómic, Pedro Cifuentes, tiene parte de culpa. Tras un proyecto nacido a través del crowfunding (que arrasó, tras ser rechazados por varias editoriales), la editorial Desperta Ferro se interesó por Historia del Arte en Cómic y lo ha reeditado con gran éxito. Tras este primer volumen, dedicado al mundo clásico, Cifuentes y la editorial ya trabajan en el segundo, que llegará este otoño-invierno, dedicado al mundo medieval. Si todo va bien, serán seis volúmenes.

Lo cierto es que este primer volumen, pensado principalmente para estudiantes de primero y segundo de ESO pero disfrutable por muchas más edades, es una delicia: a través de un profe guay (con perro y sable láser) y su curiosa pandilla de estudiantes, el lector irá descubriendo las claves e imágenes del arte de la antigüedad con un tonto didáctico pero divertido y muy muy visual.

Utilizo el tebeo como recurso didáctico en clase desde que empecé hace diez años“, me cuenta Cifuentes, profesor de un instituto en Castellón y premio Premio Nacional de Educación para el Desarrollo 2010. “Quería aplicar lo que hago en el aula en un cómic y pensé en la Historia del Arte: hay una laguna muy grande en esta materia porque se da muy rápido en la ESO”. Explica este profesor que tiene comprobado que este formato “les gusta a los chavales”.

“Enseñar es moverte en arenas movedizas, pero si lo piensas, para los chicos y chicas de hoy el 80% de los estímulos son visuales”, asegura Cifuentes, “con el cómic te apoyas en lo visual, pero frenas el ritmo de las pantallas”.

Este docente que repasa casi todo el arte romano y griego en 90 páginas asegura que tuvo que “acotar mucho”: “Trazo las líneas maestras, pero al final me centro en el patrimonio grecolatino que tenemos en la península, porque creo que a los alumnos hay que entrarles así. No es que no me apetezca meterme en lo internacional, si no que quiero que valoren lo que tienen cerca, la iglesia románica que tienen al lado de casa y no han ni reparado en ella”.

Cifuentes huye de los reduccionismos habituales sobre los adolescentes de hoy. “Hay gente que tiende a pensar que son vagos y malechores, pero yo veo ciertas sensibilidades en ellos de género, arte, medio ambiente, etc. en ellos. Y eso dice que algo estamos haciendo bien”.

Este profesor cree que la “didáctica de las ciencias sociales no resulta atractiva para los adolescentes” y por eso “hay que despertar el interés”. Por eso no se corta en usar todos los recursos a su alcance: el cómic, el humor, lo sables láser… “Todos tenemos un prurito de pensamiento visual que con la edad vamos anestesiando. Cuando somos niños dibujamos cualquier cosa y lo explicamos con eso. Luego nos llega la vergüenza, pero no, no hay que ser estupendo para esto, hay que saber comunicar”.

Hay que reivindicar las Humanidades como un eje transversal. No es tanto trabajar procedimientos, sino valores o actitudes, que ha veces se nos olvida”, reclama este profesor. “En España, en la educación nos queda mucho trabajo por delante. Hemos mejorado pero queda mucho: Filosofía no está bien arbolado en Bachillerato; Historia del Arte, otro tanto…”

Me despido de este profesor creyente en su forma y fondo. Su apuesta es el cómic y creo que conseguirá convencer y enseñar a más de uno de que el arte no es solo hermoso, sino también apasionante. “Con el cómic puedes contar cosas únicas”, afirma, “hay que probar todas sus capacidades, en este campo está todo por explorar”.

Y a vosotros, ¿qué os parece este proyecto?

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Cómics para resolver las carencias de la Historia en las aulas

David F. de Arriba presenta un proyecto de crowdfounding para editar sus guías pedagógicas en un libro y que las viñetas sean una herramienta educativa más

Fuente: https://valenciaplaza.com/comics-para-resolver-las-carencias-de-la-historia-en-las-aulas

Autor: Álvaro G. Devís

La Guerra Civil y el franquismo se suele dar a final de curso porque los libros de texto de Historia suelen ordenar sus temas de manera cronológica. Con el calor del verano adelantado, y después de la temporada de excursiones, las últimas páginas de nuestros días se suelen pasar de dos en dos, muchas veces con generalidades, con prisas por las pausas. A esto se le suma el cansancio de los escolares por los materiales de aula comunes, que va en aumento conforme va pasando el curso. Todo consigue que una parte de la juventud, sino tiene el interés por el autoaprendizaje suficientemente desarrollado, pueda acabar teniendo una imagen nula o errónea sobre los momentos más convulsos que tuvieron lugar en el siglo XX en el país en el que vive.

Ante esto, se espera una respuesta pedagógica que difícilmente saldrá de donde siempre. Desde los 14 hasta los 25 años, el índice de comunidad lectora cae por debajo del 50%, según un estudio reciente de la Federación de Gremios de Editores de España. ¿Cómo generar entonces interés por los hechos históricos en la era de las stories que se borran en 24 horas? La respuesta sigue en los libros. Solo hay que abrir la mente.

Esa al menos es la labor de David F. de Arriba, editor del blog Historia y Comic, que se dedica a divulgar todas aquellas novelas gráficas que se sirven de hechos reales para desarrollar sus historias. Profesor de sociales en un primer momento, aprovechó unos meses de paro para crear esta web y estrechar los lazos entre dos mundos que le rodeaban: el de la educación y el de los cómics.

'Dr. Uriel' de Sento

‘Dr. Uriel’ de Sento

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Aprende sobre Egipto con el modo educativo de Assassin’s Creed Origins

Su nombre será Discovery Tour

Autor: PABLO ESPINOSA

Fuente: https://areajugones.sport.es/2017/09/27/aprende-sobre-egipto-con-el-modo-educativo-de-assassins-creed-origins/

Cualquiera que haya jugado a alguna entrega de la Assassin’s Creed es consciente del rigor histórico que tienen los títulos de la saga de Ubisoft. A lo largo de estos últimos años, como jugadores hemos ido conociendo culturas de diferentes épocas históricas gracias a Assassin’s Creed, pero ahora Ubisoft quiere dar a este aspecto una vuelta de tuerca.

De forma gratuita y a principios de 2018 llegará a Assassin’s Creed Origins el Discovery Tour, un modo en el cual conoceremos el Antiguo Egipto de forma completamente libre. Sí, como leéis, el próximo gran título de Ubisoft contará con la posibilidad de aprender sobre Egipto a través de visitas guiadas por historiadores sin tener las distracciones que provoca la propia trama del título.

Jean Guesdondirector creativo de la franquicia, ha hablado sobre esta innovación de una saga que ha explorado los momentos más importantes de la historia como la Tercera Cruzada y el Renacimiento. “Es un sueño poder ofrecer el Discovery Tour en Assassin’s Creed Origins, un modo didáctico creado para que la gente aprenda la historia del Antiguo Egipto a través de un videojuego”.

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Las expediciones de realidad aumentada llegan a Google Expeditions

La app de Expeditions de Android e iOS se actualiza con tours de realidad aumentada y mejoras para facilitar la búsqueda y el modo para una persona.

Fuente: https://www.realovirtual.com/noticias/5306/las-expediciones-realidad-aumentada-llegan-google-expeditions

En la Google I/O de 2017, Google introdujo Expeditions AR, una nueva función de realidad aumentada para su iniciativa de aprendizaje inmersivo que solo estaba disponible para centros interesados. En esta ocasión, han anunciado que ya se encuentra disponible en la aplicación Expeditions que podemos descargar para Android e iOS. Por tanto, a partir de ahora los usuarios pueden explorar los más de 100 recorridos de realidad aumentada que hay disponibles. Junto a esta nueva característica, también han añadido mejoras a la app para ayudarnos a descubrir tours, encontrar aquellos que guardemos y poder iniciar de forma más fácil el modo solitario de cualquier recorrido.

«Hemos visto de primera mano cómo de poderosa es la RV para ir a lugares. Creemos que la RA es la mejor manera de aprender más sobre las cosas que encuentras allí. Imagínese caminando alrededor de un elefante africano de tamaño natural en su clase o poniendo en su mesa las antiguas estatuas griegas de un museo», comenta Benjamin Schrom, Product Manager de Google.

La RA funciona con ARCore y ARKit, pero al parecer

también es compatible con otros teléfonos a través de marcadores.

La expediciones de RA permiten traer objetos 3D virtuales al mundo real, posicionándolos en cualquier lugar de nuestro espacio. Para llevar a cabo dicha tarea, la aplicación de Android utiliza ARCore y la de iOS emplea ARKit. «Creemos que la RA puede mejorar la manera en que entendemos el mundo que nos rodea; es mostrar y contar para una nueva generación», concluye Schrom.

Empecemos a generar nuestros propios tours. https://vr.google.com/tourcreator/

Crea tu juego del Imperialismo, la 1ª Guerra Mundial y la Revolución Rusa

Autor: José Luis Redondo Fuente:https://joseluisredondo.me/2015/06/21/crea-tu-juego-del-imperialismo-la-1a-guerra-mundial-y-la-revolucion-rusa-abp-pbl/

Jugar es un verbo inspirador, porque como amar y soñar no soporta el imperativo. El juego es una expresión de libertad y un universal antropológico de los niños y niñas. Dos niños/as puede que no hablen el mismo idioma, pero si los ponemos a jugar probablemente encontraran el modo de comunicarse.

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Descubre cómo introducir la #Gamificación en el aula con José Luis Redondo

Autor:  José Luis Redondo
Fuente: https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/descubre-como-introducir-la-gamificacion-en-el/39ee4b89-1120-85d8-a08b-215e7a30a670

 José Luis Redondo es profesor de Sociales en las EE.PP de la Sagrada Familia de Úbeda. Desde hace cuatro años está incorporando proyectos de gamificación en su aula, sus proyectos más destacados son: La Batalla de Ciencias SocialesColonizadores de MarteCorporacracy y Maindala.

A continuación nos conduce por el mundo de la gamificiación y cómo llevarla al aula, sigue atentamente sus consejos y recomendaciones.

¿Por qué debemos y podemos usar el juego en el aula?

El juego forma parte de nuestro aprendizaje y crecimiento, al igual que muchos mamíferos con un cerebro desarrollado: delfines, simios. De hecho desde el punto de vista energético sería mas que cuestionable dedicar tiempo a jugar, en vez de dedicar tiempo a buscar alimento. La pregunta lógica sería: ¿por qué lo hacen?. Es evidente. Es un simulacro de las destrezas y habilidades que deberán adquirir a lo largo de la vida.
Compartimos con los mamíferos superiores, que seguimos jugando cuando alcanzamos nuestra edad adulta. Y yo me atrevería a decir mas, ese ha sido uno de los pilares de nuestro éxito evolutivo.
Si alguien quiere profundizar en este aspecto le recomiendo el libro A Jugar de Brown y Vaughn.

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Skype te conecta con otros profesores y aulas de todo el mundo

AUTORA: Meritxell Viñas

Fuente: https://www.totemguard.com/aulatotem/2011/04/skype-te-conecta-con-otros-profesores-y-aulas-de-todo-el-mundo/

Si eres profesor, ahora tienes la posibilidad de conectarte, colaborar e intercambiar fácilmente recursos educativos a través de una nueva red socialSpype en el Aula, según nos anunciaba Skype en su blog oficial este pasado 30 de marzo.

Se trata de una plataforma online gratuita que te permite hacer búsquedas rápidas y encontrar profesores con tus mismos intereses, con alumnos de la misma edad, de diferentes culturas o países y básicamente colaborar en proyectos que os resulten mutuamente interesantes. Puedes además comunicarte con ellos usando el soporte de videollamada, lo que parece una gran idea.

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